La très célèbre série créée en 2000 par Waren Spector, Deus Ex, revient enfin sur le devant de la scène avec un nouvel épisode intitulé Human Revolution. Après un deuxième épisode en demi-teinte et plutôt décevant, Eidos Montréal tente ici de redonner ses lettres de noblesse à la série avec ce troisième opus. Attendu comme le messie par beaucoup de joueurs PC, Deus Ex : Human Revolution tiendra-t-il toutes ses promesses ? Réponse dans notre test !

Il faut bien avouer que dans un premier temps, malgré l’impatience qui nous rongeait de pouvoir enfin jouer à Deus Ex : Human Revolution, nous étions plutôt sceptiques face à ce nouvel épisode de la mythique série des Deux Ex, notamment après le deuxième épisode raté. Malgré nos nombreux contacts avec le jeu, les nombreuses présentations et vidéos, il nous manquait toujours un petit truc pour nous rassurer totalement (ou le contraire) : pouvoir jouer au jeu, tranquillement chez nous. Et il faut bien avouer que dès les premières heures de jeu, on constate à quel point nous étions à coté de la plaque.

En effet, à l’heure où le jeu-vidéo se veut de plus en plus simpliste et dirigiste, poussant la richesse et la complexité des jeux vers le bas, nous craignions fortement de retomber dans les travers d’Invisible War, avec un level-design caricaturant à outrance le principe de la liberté d’approche initié dans le premier opus. Heureusement, il n’en est rien ! Même si les premières minutes (heures) de jeu sont assez laborieuses, avec une mise en scène très dirigiste et des niveaux plus ou moins linéaires, le jeu prend toute sa quintessence dès lors qu’Adam Jensen se retrouve augmenté, et livré à soi-même dans les rues de Détroit. En effet, suite à une attaque terroriste dirigée contre Sarif Industries, entreprise où Adam travaille comme agent de sécurité, notre héros se retrouve salement ammoché et va devoir se faire augmenter, contre son gré, pour survivre. Et c’est dès lors que toute l’histoire de Deus Ex : Human Revolution va débuter, sous fond de conspiration et de méditation philo-socio-culturelle, poussant le joueur à se questionner sur le véritable intérêt des augmentations, et sur leurs impacts sur le corps humain. Lors de cette attaque, Megan Reed, petite-amie de notre héros et nièce de David Sarif, qui s’apprêtait à faire part au monde d’une découverte capitale dans la recherche sur les augmentations, se retrouve tuée, poussant Adam à se lancer dans une enquête pour en trouver les responsables.

Deus Ex : Human Revolution se déroulant en 2027, constitue une préquelle au premier Deus Ex, 50 ans avant ce dernier. Nous y retrouvons Adam Jensen, ancien membre du SWAT désormais responsable de la sécurité dans la société Sarif Industries, leader dans la technologie des augmentations. À cette époque, le recours à l’augmentation est devenue monnaie courante et David Sarif semble vouloir répandre encore plus cette technologie, afin de libérer le véritable potentiel de l’Homme. Mais tout le monde ne l’entend pas de cette oreille, et nombreux sont les opposants à David Sarif qui considèrent l’augmentation humaine comme contre-nature. Les plus déterminés d’entre eux se sont réunis sous la bannière du groupe militant Pureté Absolue et dénoncent les outrages faits à l’intégrité du corps humain et le contrôle que s’arrogent les grandes compagnies comme Sarif Industries sur la vie des augmentés par le biais des drogues antirejet ou des implants cérébraux. La technologie des augmentations cybernétiques de cet épisode préfigure d’ailleurs ce que seront les augmentations nano-technologiques du premier volet. Augmenté des pieds à la tête, Adam n’a plus grand chose d’humain. Mais ces augmentations vont lui offrir de nombreuses nouvelles possibilités, athlétiques, intellectuelles ou encore offensives. C’est d’ailleurs sur ce manque d’humanité des augmentés que toute la réflexion du jeu s’articule, en offrant au joueur la possibilité de façonner Adam à son image, et de profiter ou non du potentiel d’optimisation de ses augmentations.

L’enquête d’Adam l’amènera à visiter successivement trois grandes villes : celle de Detroit, qui survit péniblement au choc automobile et pétrolier, celle de Hengsha, construite sur deux étages pour accueillir la population croissante, et enfin celle de Montréal, qui s’avérera être le relais d’une conspiration internationale. Et les quêtes secondaires ne sont pas non plus en reste. D’un assez grand nombre, ces dernières sont particulièrement bien écrites et tout aussi passionnantes que les quêtes principales. Vous vous surprendrez surement à tenter de réaliser toutes les quêtes annexes du jeu et de trouver tous les secrets de l’aventure avant de vous rendre à votre prochain objectif principal. Il faut d’ailleurs compter entre 15 et 20 heures pour boucler le jeu en ligne droite, et entre trente et quarante si vous effectuez les quêtes secondaires et fouillez le moindre centimètre carré du jeu. Le jeu possède d’ailleurs un petit potentiel de rejouabilité, offrant plusieurs fins possibles selon vos décisions prises durant le jeu et votre manière de jouer.

Mais au-delà de cette histoire particulièrement prenante, c’est bel et bien la liberté d’action offerte au joueur, soutenue par un level-design particulièrement bien pensé et très intelligent, qui offre tout son potentiel au jeu. Afin d’appuyer nos propos, nous prendrons l’exemple d’une mission donnée par votre patron vers le début du jeu, dans laquelle vous allez devoir infiltrer la morgue du commissariat de police central de Détroit, afin d’y examiner un cadavre mis sous quarantaine. Pour réaliser cette mission, de nombreuses possibilités s’offrent à vous comme négocier avec un vieil ami pour pouvoir rentrer, effectuer un véritable massacre et tuer tout le monde, passer par les égouts et ainsi se faufiler par une entrée secrète ou encore passer par les toits… Bref, chacun pourra adapter son approche à ses goûts, et surtout aux augmentations qu’il a choisies de développer (ou non).

Même si l’approche frontale offerte par le jeu n’est pas forcément désagréable, il n’en reste pas moins que cette dernière est de loin la plus compliquée, vu la relative puissance de vos ennemis et la fragilité de votre personnage. Soutenue par une large palette d’armes (létales ou non) et par un système de couverture à la Gears of War particulièrement bien pensé, l’action n’en reste pas moins plutôt dynamique et prenante. Mais il faut bien avouer que l’approche furtive s’avère bien plus lucrative et gratifiante, vous permettant d’atteindre vos objectifs sans croiser (ou presque) un seul ennemi. Il est notamment possible de boucler le jeu sans tuer un seul être humain, exceptions faites des boss. Et ça, c’est une réelle satisfaction !

Enfin, c’est la direction artistique de haute volée, évoquant le travail de Syd Mead pour Blade Runner, qui finit d’enchanter notre voyage dans l’univers cyber-punk de Deus Ex : Human Revolution. Offrant des panoramas particulièrement saisissants, un character design particulièrement réussi (et notamment celui d’Adam Jensen qui, il faut bien l’avouer, possède une sacrée classe) et une ambiance aussi sombre qu’enchanteresse. On regrettera cependant un moteur graphique légèrement vieillissant, et particulièrement gourmand, qui vient ternir quelque peu cet aspect graphique. Enfin, notons la belle réussite de l’ambiance sonore du jeu, avec de magnifiques thèmes musicaux futuristes, des bruitages soignés et des doublages de plutôt bonne qualité (notamment dans leur version américaine), nous immergeants totalement dans le jeu.

Malgré les quelques rares soucis de finitions (IA perfectible, temps de chargements longuets…), Deus Ex : Human Revolution réussit assurément à redonner ses lettres de noblesse à une série mythique. Habile mélange de FPS, RPG et jeu d’infiltration, le titre du studio Eidos Montréal réussit avec brio tout ce qu’il entreprend en nous offrant une aventure d’une rare intensité et d’une rare qualité, comme le fit le premier Deus Ex en son temps. Doté d’une histoire intelligente, d’une ambiance formidablement immersive et d’une liberté d’action gratifiante, il s’impose comme le digne représentant d’un genre qui se fait trop rare.

Thibault, le Thursday 1 September 2011.